数字算命法2468的意思的简单介绍
大家好,我是周三。
9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。随后,腾讯、网易等企业进行了回应。有关部门:
各网络游戏企业和平台要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。要加强网络游戏内容审核把关,严禁含有错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化。要自觉抵制不正当竞争,防止过度集中甚至垄断,把重心放到推动科技创新、更好满足人民精神文化生活新期待上来。要强化“氪金”管控,杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。要严格管理游戏宣传推广,规范限制明星代言游戏广告,不得为违规游戏提供推广途径。要加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。中央宣传部、国家新闻出版署将会同有关部门和地方加大督查力度,开展专项检查,严肃处理违规行为;近期将上线防止未成年人沉迷网络游戏举报平台,及时受理和处置问题线索,对落实不到位的企业,发现一起严处一起,确保防沉迷工作落到实处、取得实效。腾讯:将认真学习约谈精神,在相关主管部门的指导下,从严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求,强化内容安全与合规,坚持正确的价值导向,切实保护未成年人身心健康和茁壮成长。
网易:将认真学习并贯彻约谈精神,严格执行监管部门对未成年人防沉迷的相关规定和要求,进一步强化游戏内容审核与管理,坚持正确的价值导向,通过持续的技术创新,推出更多制作精良、思想精深的原创精品,切实引导未成年人健康游戏,推动游戏生态持续向好。
就目前的政策趋势来看,对于文娱类行业的监管越来越严,游戏“版号”是否再度收紧,“元宇宙”是否因此受牵连?成为大家关注的话题。
以此次重庆的“属地网络游戏内容审核试点”为切入,咱们来聊聊游戏产业未来的发展方向,看看如何把握政策、转危为“机”?
(本文13772字)
今年4月,经国务院同意的《重庆市服务业扩大开放综合试点总体方案》中一条新政,引发网络游戏产业高度关注——
“支持重庆积极创造条件申请开展属地网络游戏内容审核试点”。

这条新政,会给游戏产业带来怎样的变化?接下来是详细解析:
何谓属地内容审核?
网络游戏本身是中性的,但由于具有易上瘾的特点,容易带来青少年沉迷、暴力、低俗等社会问题。因此,完善的监管体系,对产业的健康发展至关重要。而此次试点政策关键词“内容审核”,正是对网络游戏最为重要的监管措施之一。由于历史原因,参与网络游戏监管的部门、所涉及的监管规定较多,本篇只聚焦与“内容审核”相关的部分。01现有监管格局
由于网络游戏产业兼具互联网、科技、文化等跨领域属性,分属四个部门监管:

游戏出版是上线运营、创造经济价值的前提,而内容又是衡量其文化价值、社会效益的关键,成为监管重点。2020年7月,中宣部出版局副局长冯士新表示,要坚决守住“内容安全”这条生命线。
02事前监管措施游戏总量《综合防控儿童青少年近视实施方案》:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。审批程序《网络出版服务管理规定》: 网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。具体如下:

审核的期限共约100个工作日,其中国家新闻出版署的审核期限为80个工作日,内容审查时限60个工作日。

2018年,成立网络游戏道德委员会。由有关部门、高校、专业机构、新闻媒体、行业协会等研究网络游戏和青少年问题的专家、学者组成,对存在道德风险的网络游戏进行评议。未公布委员会的成员名单、道德评议的标准、工作的流程等。准入门槛《网络出版服务管理规定》:企业需要配备“8名以上具有新闻出版广电总局认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名”等。(准入门槛包括但不仅限于此条款)。内容规范《移动游戏内容规范》是游戏研发和出版运营内容审核的重要参考依据,业内称之为“十不准”。规定游戏不得含有以下内容,例如:“危害国家统一、主权和领土完整”(如将“中央研究院”、“行政院”、“总统”等中华人民共和国成立后的台湾地方当局官方机构及职务称谓的引号遗漏)“宣扬邪教、迷信”(如设置具有迷信色彩的算命、辟邪等功能)“扰乱社会秩序、破坏社会稳定”(如恶意丑化、攻击特定区域的人群或种族)“宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪”(如具体表现人类、类人、动物的**器官、鲜血喷涌、血流成河、血流满地等情景)“侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益”(如恶意使用政治人物、社会公众人物的姓名或姓名的谐音)“危害社会公德或者民族优秀文化传统”(如刻意表现斗殴、脏话、随地吐痰等污秽、粗俗、低级、下流的言行)诱发未成年人模仿违反社会公德、违法犯罪的行为的内容以及妨害未成年人身心健康(如美化罪犯形象,具体表现未成年人饮酒、抽烟等行为,或在游戏中出现烟草这一道具)……
在“十不准”要求的实际操作中,游戏开发设计者根据过审经验,总结出若干“攻略”:不碰政治,不使用政治人物、战役名称;把握好角色衣着的暴露尺度;先把打斗过程中的血液改为绿色,绿血还不行,那就不出现任何液体特效……

2021年3月,《游戏审查评分细则》出台,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度5个分项评分。
每项评分范围为0-5分,3分为及格分,若游戏任何一项审核出现0分,将被一票否决,发回开发商重新修改。此外,还有综合评分指标,先算出5个分项的平均值,再根据审查组对游戏的整体印象,做出浮动不超0.5分的调整,将退回2分以下的游戏,附上退回说明并予以警戒;3分及以上可通过批准,而同批次中获4分及以上评价的游戏将得到优先批准。如:“观念导向”,主要考量游戏内容是否符合社会主义核心价值观、传播正能量、有利于培养美德,以及是否具备正确的价值观等。如游戏无明显政治导向和价值取向偏差,基调格调比较好,能够对是否善恶作出基本价值判断,可打3分。“原创设计”,主要考量与同类游戏相比,玩法上是否有新意,在美术设计、艺术风格、世界观构筑等方面是否有合理创新。若游戏存在明显诱导玩家充值等与主流价值观违和的玩法设计,或发现涉嫌抄袭侵权的内容未作出合理解释的,应酌情减分。若明确游戏存在「扒皮」行为,应打0分,一票否决。“文化内涵”,主要考量游戏是否能够传播和弘扬中华优秀文化,传播正确的科学文化知识,是否倡导科学精神,是否能够引导玩家开阔眼界,并对一些新领域进行有益的思考或探索。着重审核游戏中是否存在不当宣传国家、民族、宗教历史文化知识,语言文字使用不规范,频繁出现知识性、常识性错误等情况。未成年人保护 《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:用户账号实名注册、严控游戏时段及时长、付费服务设置充值上限等。

2020年7月,中宣部出版局副局长冯士新表示,将《网络游戏适龄提示》团体标准,作为游戏审核上线的必备内容。依据我国现行法律法规和规范性文件,将未成年人游戏适龄的范围划分为3个阶段,即8+、12+、16+;对游戏的类型、内容与功能进行评估,提示其所适合的三个不同的未成年用户年龄段,便于监护人、未成年人了解、选择适合的游戏产品。

03事中事后监管措施
《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》:明确“双随机一公开”为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。《关于移动游戏出版服务管理的通知》:已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片视为新作品,应重新审批;游戏出版服务单位应严格按已批准的内容出版运营,审核并记录游戏日常更新,制止“擅自添加不良内容”的行为;移动游戏联合运营单位须核验游戏的审批手续是否完备。《网络出版服务管理规定》:出版、传播含有禁止内容的网络出版物的,视情节严重程度,分别给予责令删除并限期改正、没收违法所得并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款、责令限期停业整顿、吊销《网络出版服务许可证》、吊销电信业务经营许可或责令关闭网站等处理;构成犯罪的,依法追究刑事责任。
当前监管下的行业状态
经过近20年的高速发展,在2018年前后,游戏行业呈现出高发行量的特征、博概率的状况:一般游戏企业每年可发行十几到二十款游戏,只要有1-2款游戏取得成功就能生存,但同质化竞争严重,山寨产品多、优质的少。2018年3月,监管采取暂停审批9个月、总量调控等方式控制游戏出版数量,行业进入游戏版号的“严控期”。


2018年-2019年版号发行量、游戏销售收入增率下降
严控版号后,自主创新、打造原创精品游戏成为竞争主基调,淘汰了一批专注山寨、无技术实力的小公司。但另一方面,业界对于放开游戏版号数量及门槛、提高审批效率、科学审查内容等呼声也较高:
01“坐不住”的游戏企业2019年5月,在等待一年多后,腾讯的《刺激战场》(即手游“吃鸡”)终于拿到游戏版号,结束“免费测试”。按照2018游戏市场至少200元的ARPU,和“吃鸡”拿到版号后1.86亿的月活、3%的付费率来测算,保守估计,腾讯因为“吃鸡”的版号问题,至少损失了百亿营收。相比实力雄厚的大公司,中小型游戏公司受到的影响往往更大。在全球游戏产业发展史上,个人、小型开发团队往往是创意的源泉,如开发《变形金刚》的High Moon、开发《主题公园》的牛蛙工作室等。而现有国产游戏出版审核要求,小型游戏开发团队很难达到“8名编辑资格的员工”等条件,即使有创意和技术,也只能望“门”兴叹。据央视财经报道,严控版号后,版号缩水了近八成,2018年注销、吊销的游戏公司数量达到9705家,2019年更是达到18710家,绝大多数是中小游戏公司。
02“等不起”的审批时限前面提到,国产网络游戏出版,需由所在省市、国家新闻出版署两级审核,期限共约100个工作日,其中国家新闻出版署的审核期限为80个工作日(内容审查时限60个工作日)。但是,网络游戏产业具有研发周期短、成本占用高、市场迭代快等特点,是最等不起的。以手机游戏为例,其“黄金期”仅半年,早一天获批出版,意味着迥然不同的商业价值,而开发这类游戏的通常是小型游戏公司,难以支撑办理版号繁杂的手续带来的额外开支、时间成本,可能未等版号下发就已倒闭。03“玩不起”的氪金游戏一些游戏企业,顾惮新申请版号带来的成本压力和风险,希望将已获批版号的作品资源用到极致,容易过度关注游戏的用户黏性,一定程度上加剧了游戏充值、付费升级装备等“氪金”功能的设计,而投入资金创新、开发新游戏的动力不足,导致优质游戏依然稀缺。

04屡禁不止的套号、垄断行为另一些游戏企业,本着“生存才是硬道理”的商业本能,为尽快实现游戏上线运营,存在新游戏套用本公司旧款游戏版号,或通过“版号交易”、“授权许可”、“联合运营”等形式套用其他公司游戏版号等应对行为,滋生了新的法律合规问题。上述“副作用”,从2020年7月,中宣部出版局副局长冯士新的讲话中可见一斑——“今年以来,对擅自更改游戏内容、违规上线运营、套皮扒皮等150多款游戏作出处理,约谈相关单位70多家,暂停20多家企业版号申请,撤销和下架近50款游戏”。另一“副作用”,是游戏发行平台的垄断行为,及随之带来的同质化低端竞争。 北京市的研究报告表明,平台型数字文化企业占据游戏产业链的顶端,凭借巨大的市场流量优势,拥有分成定价主导权,且基本是5:5或7:3分成,不断压缩游戏企业在原创研发和运营方面的人力、财力投入,导致较多中小游戏企业退而选择“山寨”当红游戏,来快速盈利。
05不透明的道德评判标准网络游戏道德委员会于2018年成立,对于首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议。随后,有关部门对11款游戏责成相关出版运营单位修改,消除道德风险;9款游戏作出不予批准的决定,但未公布具体原因。有行业人士提出,认同设立网络游戏道德委员会的做法,但道德标准并非像法律条文,而是带有一定的主观性。哪些游戏涉道德风险,如何用道德标准来评议市场化游戏?对不同年龄的群体来说,对游戏中道德风险的理解可能会截然不同。那么,如何保证道德审查不会过度?中国政法大学青少年犯罪研究中心主任皮艺军认为,“但是现在有的东西超越了道德,比如网瘾。游戏设计者是不是可以对沉迷程度进行限制,网络游戏道德委员会是不是也可以对此设定一个评判标准,让所谓的‘暴力、色情、恐怖’等道德风险得以量化,而不是一个笼统的概念化的东西”。对于游戏的道德评判标准,本身就有争议:十年前,网络游戏被视作电子海洛因,而现在一定程度的去污名化,“电竞”更被纳入了亚运会竞赛项目,可见道德视角也在变化中;评价是多方博弈的问题,要想让政府、家长、游戏企业都满意,可能还有很长的一段路要走。
06未根治的青少年沉迷防沉迷系统只是一个软件系统,凡是由技术高手设计的系统,都可以被更高的高手破解。例如使用身份证号生成器、多个游戏账号、第三方账号登录等广为流传的“攻略”,令系统的预期功效大打折扣。去年深圳还发生了14岁男孩上网求破解“防沉迷系统”,被骗5万元的案件。重庆一家教育培训机构的英语老师表示,每周末给初中生上课,一下课孩子们就聚在一起玩手机游戏,热火朝天。“这么长时间,还没听说过哪个孩子因为防沉迷系统不能玩游戏的。”寄希望于用技术手段根治“网瘾”问题,恐怕是一种技术迷信。
试点带来的新机遇
自2018年游戏版号严控以来,海南成为首个获得“属地审核权”的地区,为审批程序上的重大调整。(今年4月7日,《国家发展改革委、商务部关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见》:探索将国产网络游戏试点审批权下放海南,支持海南发展网络游戏产业。)除海南外,在此次服务业扩大开放试点的省市中,“属地审核”这一“黄金”政策只批给了重庆,也体现出国家层面对于重庆、乃至西部地区游戏产业发展的支持!
“游戏之都”,呼之欲出!

具体有哪些好处?早在2014年,上海就曾率先启动国产网络游戏属地管理试点。据报道,原来审批要经过上海、北京两关,得几个月时间;试点后,在上海就能解决申报审批,如果材料齐全、符合规定,初审不会超过20个工作日,最快的甚至在一周内就能得到审批意见回复,审批时限减少了50%。上海一家游戏公司,运用试点政策推出了一款手游,上线一周就获得7亿元的收入,正是得益于对时效的精准把控。可见,“属地审核”,正是国家层面对游戏产业长期关注的审批时效问题的正面回应!也可预见,游戏产业的更多的呼声,正在被解决的路上……在这次的政策红利下,若能抓住契机,推动建立监管部门、游戏开发商、游戏用户和电竞参与者的多方机制,充分发挥市场监管与产业政策的有机结合效应,既营造宽松的创新氛围,又完善监管、坚守底线,必定能更好的促进产业高质量发展,催生“游戏之都”!
思考:网络游戏试点的监管措施
01优化事前审批
如何确保属地试点又快又精准的审批?上海:组建了审读员队伍,组织审读人员专业培训,建立办事流程和服务规范,做到网游企业即来即审、即审即改。北京:建立全国首家网络游戏内容审核监管平台,通过信息化手段提升内容审核效率;设立游戏出版选题计划制度和游戏出版重点选题库,组建游戏研判与咨询委员会,落实责任编辑制度。海南:在游戏预审环节,建立正面和负面清单,通过行业协会的作用,确保在开发过程中不走弯路;对游戏进行人工智能审核和专家审查,提高游戏产业审查精准性和效率。
综上,可运用人工智能手段提高审批效率,再考虑结合分类,对符合价值取向的益智类等游戏,适当放宽内容监管的前置审核。应结合作品内容质量分类(按价值取向,而非审批难易程度来分类),有放有限的开展审核,支持有创意、益智、有利于学习科学文化知识、制作精良的作品优先、快速过审;对平庸、格调低下的作品严格审查、挡在门外,从而引导企业多开发创新、有内涵的益智作品。同时,对于网络游戏评价,也可以考虑因群体制宜,不简单“一刀切”。首先可以对网络游戏内容进行界定,对于未成年人的权益保护应该从严,守住底线不妥协;而对于成年人的游戏建议从宽,依据游戏的开发、内容设计、传播运营各环节,由法律来监管。其次,可以建立评价专家的产生机制,成员代表广泛、多元利益,避免仅偏向政府、游戏公司、家长任何一方;评价原则更关注“普遍性”,重点考查这一类游戏对普通人(而非特定个体)造成的影响,保护产业利益和游戏玩家的合法利益;审核标准和工作程序公平公开公正透明、确保独立性,防止被资本俘获。
02完善事中事后监管体系事实上,网络游戏在获批版号、上线运营的那一刻起,其电子数据就在不断变更,静态审核无异于“刻舟求剑”,而网络巡查、现场检查等抽查方式难以做到100%覆盖。如何更好发挥事前、中、后三层机制的系统化监管效能?可通过人工智能、系统平台等科技手段,建立常态化、机制化、动态化的联动监测体系。以北京的全国首家网络游戏内容审核监管平台为例,对每款经审核的游戏“留痕”,保留了每款游戏送审的版本,从根本上解决游戏出版过程中送审版本上线后“变脸”擅自添加违规内容的问题。海南建立游戏线上实时监管体系,通过人脸识别,对游戏实施分级管理,使游戏线上管理更加科学。游戏监管部门指出,目前国家层面的事中事后监管系统已基本建成,2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入国家层面的实名验证系统,未来将加大违规惩处力度,完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管联动机制,着力推动形成良好的行业生态和市场秩序。
03加强对使用者的教育“没有游戏,就没有教育、也不可能有完满的智力发展”。从本质上,网络游戏对智力的“探索”与传统游戏一致。过去,我们可以跳皮筋、 滚铁环、 过家家……信息时代的孩子,为何不能拥有自己的游戏方式?防止青少年沉迷,根本手段是“导”而不是“堵”。应重视青少年网游成瘾的社会因素(学校、家庭、社会文化、成长环境等)和心理因素(抑郁、依赖、自我否定等),通过提升心理免疫力和自制力,拒绝低级诱惑,来更有效的解决问题。2O世纪3O年代初期,澳大利亚、英国、法国、德国等国就在中、小学教育中,加入了“增强未成年人选择网络游戏的判断力、学会合理使用网络游戏为自身发展服务”的媒介素质教育。值得借鉴。
04强化对平台的市场势力监管无论引进还是自身培育游戏发行平台,都应考虑在版号资源稀缺情况下,可能产生的垄断行为。值得借鉴的是Apple Store和 Google Play,他们对全球游戏开发者的抽成比例仅为15-30%,而且有一套成熟的、不受任何利益驱动的推荐机制,注重产品体验、交互创新、艺术设计、用户评价等因素,将流量导入真正有创新性强、受到玩家认可的那些游戏产品。为防止平台垄断,在通过提升版号审批时效、科学增加发放量的基础上,还应构建适应平台经济发展的竞争规则,完善平台佣金、入驻规则、推广策略的适用环境,规范排他性竞争、滥用垄断优势定价等行为,打通从内容创新到渠道分发的链条,实现良性互动;引导平台渠道探索建立以创新为导向的产品评价机制,主动引导批评舆论,让优质原创游戏实现公平竞争,在优化产业组织与创新生态的同时提升网络治理能力。
思考:网络游戏试点配套的产业发展措施

01游戏产业发展现状网络游戏产业,近年来充分体现出高产业价值、多就业机会、增长快、易“出海”等优势。2020年,国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,同比增长20.71%,游戏用户规模达6.65亿;游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%。游戏从业人员总量达到100万以上,且人才需求持续增长;求职者现月薪1万元以上的占比近60%,其中2万元以上的占比为17.22%,在各行业中处于较高水平。与早期以端游为主的探索,和近十年享受人口红利实现的粗放式快速发展不同,伴随着5G、人工智能、区块链等技术高度发展,游戏产业也面临高质量发展的要求。现阶段,游戏产品与服务已经基本实现了文化与科技的深度融合,用户网络、供给端网络、上下游生产生商网络不断壮大,呈现出主体互动、相互依赖、彼此联结、共同发展等特征。同时,电竞、游戏直播、VR游戏等新业态发展迅速。2020年国内电竞市场规模超1450亿元,2021年将突破1800亿元。游戏厂商持续开发竞技游戏,充实电竞游戏内容市场;电竞国家队常态化,电竞赛事生态多元化;俱乐部营销合作与商业模式不断拓展;游戏直播平台作为电竞游戏及赛事最主要的传播渠道,提升了用户的体验;多家平台拓展电竞陪练业务,满足电竞用户社交娱乐需求;衍生内容成为电竞重要的破圈方式,影视、综艺、动漫、音乐等内容共同打造电竞IP;电竞已成为品牌主不可忽视的营销阵地。中国的电竞城市版图已从少数几个中心城市,扩散到成都、重庆等电竞游戏和电竞用户活跃的城市。但网络游戏产业也面临“大而不强”、优质游戏产品产出不足,产业集聚效力不明显等短板;需要摆脱风格抄袭、粗制滥造等低端竞争,向“精品原创”方向升级;发挥头部企业带动作用,实现大、中、小企业齐头并进的良好局面。重庆:2019年,游戏业产出21.67亿元,其中游戏运营收入10.39亿元,研发产出11.28亿元,分别比2018年增长8%和28%,是近三年增长速度最快的一年。2019年渝籍游戏企业新上线网络游戏50余款。重庆有着浓厚的电竞氛围、市场需求和人才基础,根据《2019中国电竞城市发展指数》,重庆的排名仅次于上海和北京;观看王者荣耀赛事的观众人数中,重庆在全国领先;曾涌现出郭斌等全国乃至世界级优秀电竞选手、战队,多所院校培养、贡献游戏研发所需的计算机、美术专业人才;忠县打造电竞小镇,吸引了3800家电竞企业落户。
02建议与试点同步实施的产业发展措施催生“游戏之都”,未来可考虑将扶持政策,从传统税收优惠,转向为研发能力提升、金融扶持、人才引进及培养、优质企业培育等方面,引导资源向内容创新、创意研发环节聚焦,向电竞等新增长点倾斜,提高游戏产业的生产效率和质量。例如,2020年底,北京提出推动精品游戏研发基地建设,设立游戏产业发展专项子基金;吸引一流游戏发行平台落户,培育新型游戏发行平台;对创新类游戏产品给予出版、发行支持,支持举办国际游戏创新大会;鼓励金融机构创新推出游戏金融产品和服务;将游戏作品作为职称评定的主要内容,将优秀游戏人才纳入“四个一批”、“百人工程”等选拔范围等。重庆近年来,也吸引了腾讯光子、网易、完美世界等国内知名的相关企业入驻,可借此次试点东风,借鉴有关经验,推动产业发展。
推动“游戏引擎+中台+人工智能”的网络游戏产业工业化发展

游戏引擎是游戏研发的“发动机”、集成游戏主要功能的系统工具,包括光影效果、骨骼/模型动画、物理系统、图形渲染和人机交互等功能。游戏引擎的使用,降低了劳动的重复,提高了游戏研发中的资源复用率,可以降低人力成本、试错成本和研发门槛,同时提高游戏品质。例如,2020年5月,Epic发布了虚幻5引擎的实机演示视频,可以将影视级的美术画面直接导入引擎中参与游戏制作,节省大量的重复工作。《2021年游戏市场风向标报告》中透露,有61%的开发者使用Unity,每月有28亿活跃的终端用户在接触和使用Unity解决方案制作或运营的内容;截止2020年,虚幻引擎在全球的用户数已经超过1000万,其中,国内用户的月活跃用户数量较2019年已经翻了一倍多,国内使用虚幻引擎的游戏客户数量同比增幅280%,其中手游客户比去年多了533%。中台战略包括业务中台和技术中台两类。业务中台偏向协调各个前台业务的组织工作;技术中台则提供技术支撑和可复用的技术功能和素材。阿里集团采取“大中台、小前台”的战略,“将产品技术力量和数据运营能力从前台剥离,成为独立的中台,为前台提供服务,从而让前台得到精简,保持足够的敏捷度,更好地满足业务发展和创新需求”。游戏产业可由游戏出版商、发行商、网络技术等群落统一提供“中台”服务——包括基础设施、游戏引擎、工具和素材等,支持研发力量分散为“小前台”、快速创新,科学分工、提高生产力。人工智能在游戏设计和游戏生产效率两方面,人工智能的自动化是未来游戏工业化区别于过去游戏技术发展的重要特征。如游戏角色中面部动作捕捉、动作视频捕捉、语音合成等技术,为游戏设计提供便利;AI用户标签匹配、AI自动测试等技术为运营和质量检测提供了解决方案,节省大量人力物力,降低了成本。甚至“一键做游戏”也是有可能的。2021年4月,一个名为Promethean AI的项目可以通过机器学习,打造大量的室内外游戏场景,已经实现“不需要开发者输入任何代码、不用懂得复杂的技术,只需要按照自己的创意就能打造照片级游戏资源。”综上,应支持游戏引擎、中台、人工智能的技术发展,推动网络游戏产业工业化进程;通过研究、开发、应用创新融合,构建起网络游戏产业链良性自我造血、自我更新、动态演化式生态系统,推动产业链条化发展。发展电竞市场,把握产业风口

电子竞技给游戏的商业模式引入了赛季概念,将每个赛季和节日都变成了推出新商品、新服务,增加新收费点的契机以及合理场景,不仅发掘了更多的游戏人口,还广泛传播游戏、电竞文化,将健康的游戏形象推入大众视野,是产业未来的重要增长点。如何更好地推动发展?看看其他城市的经验:2019年,海南启动“国际电竞港”建设,发布了从人才、资金、税收、出入境、赛事审批、对外传播等方面促进电竞产业发展的“海六条”。2020年底,北京提出建设游戏电竞产业示范园区,举办北京国际电竞创新发展大会;重视电竞选手的训练、职涯规划和商业价值开发,做好退役转换过渡期的有关工作。成都出台的政策,实惠来得更直接一些:对新迁入的上市电竞企业,一次性给予350万元奖励;对落户成都的国际知名电竞赛事、成都自主培育的品牌赛事,符合要求的可分别给予每次不超过800万元、500万元的办赛补助……“游戏之都”还可以做什么?可考虑引进、培育内容授权、制作、传播,赛事参与、执行,电竞衍生等各类电竞业态,全面布局电竞行业生态:推动电竞赛事的体育化、大众化及科技化发展,通过普及移动电竞,发展校园电竞和女子电竞,助力电竞的大众化传播;结合5G、AI、VR等技术,升级电竞的赛事内容、商业模式、用户体验等。引进、打造全球化移动电竞赛事,引入更多的热门手游、全新的赛制和更广的赛区,为全球手游玩家提供竞技平台。引进头部电竞俱乐部,推动各类电竞俱乐部与品牌合作,如推出IP形象、举办专属粉丝活动等;通过VIP会员体系、潮牌等多种方式探索商业化发展。支持电竞平台发展,通过直播版权电竞赛事、自制电竞赛事和娱乐节目、签约头部电竞战队、打造平台明星主播,扩大游戏平台影响力。通过电竞陪练吸引庞大且精准的用户群体,构建陪练、音视频、直播、MCN等多元场景的在线数字文娱社区,持续赋能电竞生态发展。与顶尖电竞战队签约、知名游戏合作,可开展水友赛、赏金赛、明星扫楼、定制产品等活动提升影响力。孵化更多的“电竞+”生活新业态,例如重庆被称为魔幻5D城市,独特地貌、气质深受抖音等年轻人社交平台欢迎,可将电竞与洪崖洞等地标结合,打造城市电竞名片,借大众赛事拉动城市文旅消费市场。还可考虑通过成渝两地互联互通,实现协同发展,打造“西南电竞之都”。
强化知识产权和虚拟财产所有权的法律保障

游戏生产者的知识产权网络游戏整体保护的难点,便是不存在“游戏”或“网络游戏”这一作品类型。网络游戏作品是将美术作品、音乐作品、文字作品、电影作品以及软件作品等以一定手段集合起来的多媒体作品。但我国著作权法并未将多媒体作品纳入其中, 应加强对此类作品的整体保护。此外,著作权法并不保护抽象的思想、观念等,而只是保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。但玩法或规则,属于抽象的思想 ,没有具体的表达形式,不是著作权法的保护对象。2020年11月,著作权法修订最大的改动之一,是将原有的封闭式定义改为开放式定义。理论上,要对某一款网络游戏进行整体保护,只要证明它是“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”即可。同时,更多的网络游戏元素有可能被认定为作品。例如,现行法律对游戏角色的保护,主要是通过主张角色的形象构成美术作品来实现,而角色的名字、技能等其他要素,无法构成著作权上的作品。当著作权法修订后,理论上,其他的角色要素,也有可能综合构成一个被保护的客体。此外,通过对网络游戏的各种元素的利用而形成的“产品”(如电竞赛事画面),也有可能被认定为作品。游戏开发者创作出的网络游戏与影视作品有着极大的相似性 ,影视作品“思想与表达的区分”对于网络游戏规则的保护具有极大的参考价值 。不同类型的网络游戏为网络游戏开发者留下的可进行独创性表达的空间是不同的,无剧情的、现实类的网络游戏易构成“思想与表达的混同”;而基于独特剧情而创作的比较大型的网络游戏作品,进行独创性表达的空间非常大 ,应当在区分出不受保护的思想、规则的基础上,加大对独创性表达的保护力度。在判断是否构成侵权时,可将思想表达二分法与独创性标准相结合,并考虑推动游戏行业发展,将原创性程度不高、仅仅对他人的成果进行重复的表达认定为侵权,才能有效规制“山寨”作品、“换皮”行为,体现知识产权“鼓励创造、利益平衡”的原则,促进网络游戏产业的健康发展。此次,经国务院同意的《海南省服务业扩大开放综合试点总体方案》,除“支持海南深化属地网络游戏内容审核试点”,还有“加强网络游戏知识产权保护”等。重庆也可考虑学习借鉴、探索试点。
虚拟财产所有者的权利网络游戏资源作为由电子数据组成的信息,是网游运营商提供的,也是消费者主要的消费对象。玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的虚拟财产,具有社会属性,对于人有使用价值 ,进而具有财产价值,有“权利的依附可行性”的性质。因此,亟需加强法律研究、保护公民网上“虚拟财产”的权益。针对游戏公司滥发虚拟物品所导致的用户物品大幅贬值,使用户的时间和金钱遭到损害等问题,应规定所有者的相关信息权利,更重要的是,具体严格的界定有关游戏运营商和开发商的义务,从而改变“虚拟财产”的所有者“天生的劣势”状况。
元宇宙,未来已来

插图:重庆南开两江中学 周妤桐
互联网的未来及人类下个时代发展的趋势,就是虚拟与现实高度融合的元宇宙(Metaverse)。最先入驻元宇宙领域的是游戏,但游戏已不仅是游戏本身,还展示了这一未来发展的方向。
今年3月10日,美国在线游戏创作平台Roblox于纽交所正式挂牌上市。市场很多人看好Roblox上市,原因在于该公司背后的元宇宙“光环”——CEO David Baszucki说:“Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。现在,拥有强大算力的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现Metaverse的时机已经趋于成熟”。这番话也被原封不动地记录在Roblox招股书中。人类憧憬元宇宙及Roblox在这一领域拥有的优势,获得了资本市场的热捧。Roblox上市一个多月,市值高达412美元,合折2468亿人民币,标志着”元宇宙“的高调登场。元宇宙,是一种持续的能被分享、与人类社会平行的虚拟空间。在这里,人们不需要亲身参与,但又可以和现实互相影响,完成现实世界的几乎所有事情——和其他人一起上学、娱乐、社交,购物,看演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。由此,诞生了一种人类全新的存在状态——数字物种,即真实与虚拟的个体同时存在。以这种思路,社交网络、游戏等不再只是真实世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人类心智的另一个世界,首先是大部分娱乐,然后是大部分社交与工作,直至虚拟与真实两个世界被完全打通。备受资本青睐的Roblox创作的游戏,能让每个玩家成为创作者,在游戏引擎上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。此外,在Roblox中,玩家使用一种名叫Robux的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的Robux换成现实货币。因容易变现,用户对待游戏就有了更深的欲望和动机,这极大地激发了玩家的创造力,投入更多心智。玩家在游戏中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。一旦数字资产被引入元宇宙,游戏就不仅是游戏了,将开启一个和现实世界紧密相连互补的世界。个人和企业能够进行创造、拥有、投资、出售等行为,并可通过工作创造价值。目前元宇宙的最佳体验场仍在于游戏,但必将远超游戏的范畴。有人认为,元宇宙之所以有可能发展为一个与现实世界并行的“美丽新世界”,在于可以孕育一个真实的社会经济体系,因此能产生属于虚拟世界的政治、经济、五花八门的文化。2020年的疫情加速了“未来”的到来。产品发布会、学校教育、毕业典礼、演唱会等许多真实场景被搬到虚拟世界中。随着越来越多产品的出现、用户的加入,线上线下的打通,人类的日常生活将越来越深地与网络融合。因此,游戏产业未来的谋生之道,就是尽快与元宇宙建立联结,向这一互联网发展的方向、人类生存的新状态进发。”游戏之都“占据优势,理应发挥引领未来的作用,主动迎接元宇宙的到来!一方面,鼓励游戏厂商开发能发挥用户创造力、具有变现方式等属性的网络游戏,探索更深的市场价值;另一方面,也要为数字资产的构建提供足够的权益保护,加快构建虚拟空间的政治、经济、社会体系。理想主义者敢于眺望未来,长期主义者善于把握现在。
率先拥抱新技术和新平台的“追光者”,将是未来内容产业中的赢家!
参考资料来源
田蕾:北京网络游戏产业创新生态优化路径研究
燕道成:国外网络游戏管理及启示
刘胜枝 张小凡:网络游戏产业发展中政府管理的路径分析
陈党:网络游戏产业发展与政策扶持
王 元 许 哗 :关于促进网络游戏产业健康发展的建议
董瀚月:网络游戏规则的著作权法保护
蒋东东 徐 成:网络游戏产业的法律保护路径探索
2020年中国游戏产业报告
2019-2020年重庆游戏产业发展报告
2021年中国电竞行业研究报告
徐思彦、张采薇:Metaverse: 互联网的未来是虚拟时空?
https://36kr.com/p/1202927602563079?channel=wechat
Sileumer:中国游戏的得与失:游戏的工业化还缺什么?
https://36kr.com/p/1196036072663941?channel=wechat
Pridecheung:380多亿美金的「Roblox」被叫做元宇宙概念股,用户到底在消费什么?
https://36kr.com/p/1134276148069511
胡岩:著作权法修订对网络游戏知识产权保护的影响
https://mp.weixin.qq.com/s/ebaW-1haf3aGRDIKasvx4Q
http://www.indiegames.cn/game-industry/7393.html
https://www.chinaxwcb.com/info/110991
http://www.ce.cn/culture/gd/201507/30/t20150730_6084260.shtml
http://www.changfang.net/news/cy/2014-07-31/852.html
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1686306375136272608&wfr=spider&for=pc
https://www.xuexi.cn/lgpage/detail/index.html?id=1791577257107677874
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1619782445313193613&wfr=spider&for=pc

